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창고/보관

06강 판타지

인문학과 공학의 만남

06강 판타지


※ 필자의 의견과 생각 정리는 보라색 글씨로, 강의자가 강조한 내용은 굵게 표시하였습니다.

※ 이 글은 강의를 듣고 필자가 사견을 바탕으로 재구성한 것입니다. 따라서 본 강의 내용과 다른 부분이 있을 수도 있습니다.


판타지의 위상 

근대 소설은 경험적 현실과의 일치를 중시했는데, 그로 인해 환상적 요소는 주변부로 밀려나게 되고 판타지는 장르 소설로 간간이 이어져 오게 되었다. 하지만 영화에서는 판타지가 중요 장르로 자리 잡게 되었고, 점점 소설에서도 환상적 요소가 개입하기 시작했다. 예를 들어 김영환의 「퀴즈쇼」에서 등장하는 채팅방은 가상 현실이지만 현실과 공간을 공유한다.


현실에 환상 요소를 개입하는 대표적인 작가를 꼽으라면 '무라카미 하루키'를 꼽고 싶다. 환상적 요소를 비유로 사용하는 프란츠 카프카도 눈여겨 볼만하다. 


판타지와 환상적 소설 

판타지의 수용자는 장르적 관습을 자연스레 받아들이기에 환상적 사건에 대해 조금도 의심하지 않는다. 판타지 속 환상의 현실적인 문제는 의심되지 않는 것이다. 즉, 경험적 현실을 해체 후 자족적인 공간을 만드는 행위라고 할 수 있다. 


판타지와 전 근대의 이야기 

판타지는 근대 이전 이야기에 나오는 초자연적, 비합리적인 요소와는 다르다. 근대에는 그것이 실제로 있었을 수도 있다는 생각을 기반을 두기 때문이다. 이성의 힘으로 존재 불가한 것이라고 계몽시킨 후에 받아들여야 장르의 수용이라 할 수 있을 것이다. 판타지 수용자는 판타지의 세계가 경험적 현실과 다르다는 것을 전제로 한다. 애초부터 불가능한 것을 전제로 한다는 의미가 있기 때문에 근대 이전의 이야기와는 이런 점에서 다르다고 볼 수 있다.


판타지의 시공간 

판타지는 가상적인 시공간을 무대로 하며, 현실과 환상의 경계를 포함하는 경우와 환상 세계만으로 이루어지는 경우로 나뉜다.


시간 판타지 

시간의 뒤틀림 현상인 시간 판타지의 주인공은 과거에 개입할 수 없는 경우가 많다. 일종의 장르적 관습이라 할 수 있다. (이런 관습들도 점차 바뀌는 추세이긴 하지만 말이다) 환상을 꿈으로 처리하는 장치의 경우에는 꿈과 현실의 관계는 다양하게 설정된다. 한 예로 꿈에서만 이루어지는 이야기를 들 수 있다. 이 경우엔 현실은 변화하지 않았으나, 주인공의 내적 심정은 변화하여 주인공이 현실을 바꿔나가는 이야기로 마무리된다. 


신화적 이야기

신화적 상상력을 도입한 이야기이다. 영웅 신화의 주 구조는 '집 - 길 떠남 - 귀환' 식으로 진행된다. 이 이야기는 원초적이고 신성한 시공간을 재현하는 데 힘을 많이 기울인다.


판타지의 세계관 

판타지에서는 인간 세계 바깥으로 밀려난 존재들이 또 다른 세계의 주체가 되기도 한다. 혹은 인간이 주변적인 존재가 되기도 한다. 즉, 환상에는 현실을 전복하는 힘이 있으며, 이는 다른 시점에서 인간을 바라볼 수 있게 하는 효과를 가져다준다.


판타지의 주인공들 

판타지의 영웅들은 주로 소년·소녀들이 맡는다. 근대 소설에서의 소년과 소녀는 미숙한 존재이며 계몽의 대상이었지만, 판타지의 소년과 소녀는 세계를 구원할 '가능성'을 지닌 존재 즉, 탈근대의 아이콘으로 여겨진다.


요약하자면, 환상의 위상이 달라졌다는 이야기이다. 소설에서도 환상적 요소가 자주 개입하고 있고, 판타지 장르가 새롭게 탄생하였다. 이런 환상적 요소는 판타지 장르에서 더욱 돋보인다. 판타지는 가상적인 시공간을 무대로 펼쳐지며, 현실에서 환상으로의 이동, 시간의 이동, 꿈 등을 주된 장르적 관습으로 활용하며 환상의 요소를 활용한다. 사족으로, 판타지는 소년 주인공을 설정하여 인간 중심의 세계관을 뒤엎는 탈근대의 장르이기도 하다.


이 글은 2013년 11월 12일에 쓴 글을 새롭게 손본 것입니다.




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